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ドラゴンパルス21を勧めるワケ

2010/06/09
ブログのテンプレートの画像がリンク切れを起こしてやむなく別のテンプレートに変更することになりました。割と思い切った色使いで気に入ってたんですが・・・。

さて、あまり語られることの少ないドラゴンパルスについてです。簡単に言えば、MOBを強KBさせて射程範囲一杯のところにまとめるスキルで、零距離で有効な攻撃手段を持たない弓職にとってこのドラゴンパルスとパワーノックバックは重要なスキルです。しかし、大抵の人は1だけ振ってそのまま放置している人も居るんじゃないかと思います。

弩の狩りでは、
1. ドラゴンパルス→アイスショット(フリズベルク)→ピオシング
2. アイスショット(フリズベルク)→ドラゴンパルス→ピオシング

という2つのパターンが多いんじゃないかと思います。私の場合はアイスショットの性質(初弾が当たった場所が有効範囲の始点になる。つまりMOBが散らばっていると巻き込める数が少なくなる)から1のパターンが多いです。1,2どちらも結果的にはMOBは一箇所にまとまるのでそこに対してピオシングを打ち込むわけですが、ピオシングのダメージは基本的に6体目>5対目...>1体目となるのでなるべく6体巻き込みたいところです。

前進しながらパルスで6体にまとめていければそれに越したことは無いのですが、貫通系のスキルの当たり判定は「自キャラから見て遠い順」となっています。つまり、パルスの対象数を超えているMOBは必然的に自キャラに近い順に残っていくということになります。ところで、パルスは実際に使った人にしかわからないような特徴があります。それは、レイフや暴風の射程よりも長いということなのですが、この特徴故に起こる事象があります。実際に私がR4でよく遭遇したケースを図にしてみました(パルスの対象数は4)。

前にジャンプしながらパルスを打っていきます。黄色は自キャラ、赤色はMOBです。
DP1.png
有効射程内に5体居るため4体はKBして後ろに飛びます。しかし、残りの1体(一番手前のMOB)はKBせずにその場に留まります。

DP2.png
着地した時点でKBさせた4体はピオシングの射程範囲外になり距離を詰めようにもほぼ零距離にMOBが居るために前に出れません。再度パルスを打ったとしても、先ほどKBさせたMOBを再度KBしてしまうため目の前のMOBを遠ざけることはできません。こうなってしまうと、パワーノックバックで後ろに飛ばすか、一旦後ろに下がって再度パルスを打つかになりますが、そうこうしているうちにMOBの凍結が解け反撃を受けてしまいます。

そこで、実際にパルスを21(対象数6)にしてみたところ、このようなケースがぐっと減り、同時に狩り効率も2割以上は向上したように思います。

というのがパルス21を勧める理由でしょうか。もしかしたらジャンプしながらパルスを打たない人にはあまり意味が無いかもしれません。ちなみに、目の前に1体残った場合はスナイピングで処理するのがオススメですヽ( ´ー)ノ
21:41  | コメント(3) | トラックバック(0)
コメント
No title
弓系統はシグナスのウィンドシューターを60手前まで育てたことしかないのですが、興味深く読ませていただきました~

ジャンプしながらパルスを打つのと、ジャンプしないで打つのと どうちがうの~(*´゚ω゚)?
普通にパルスを打った場合はピオやレイフの射程外にMOBが飛んで行くことになるんだけど、そうなるとパルスを打った後(ディレイ解除後)に射程に入るまで前に歩かないと攻撃が当たらないよね。動作としてはパルス→移動という感じ。なので前にジャンプしながらパルスを打つことでパルスと移動を同時に行うことができるから、その積み重ねで狩り効率の向上が見込めるってことかな。
No title
むう、こういうふうにスキルのレベルと使い方によって効果が違いますよ~ って
理論的に説明出来るのがすごい^^;

感覚で、なんか変わった~
くらいで検証しながら狩りしてないからなあ・3・

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